sábado, 26 de setembro de 2015

Psicologia da Aprendizagem - 3ª Semana

Psicologia da Aprendizagem - 3ª Semana





9. Aprendizagem baseada em problemas

O modelo de aprendizagem baseada em problemas pode ser visto como uma interação entre o sujeito que aprende e os objetos de conhecimento. O aluno tem que questionar, pesquisar e descobrir coisas novas, que até mesmo o professor não havia pensado e, desse modo, o foco passa do ensino para a aprendizagem. No programa, mostramos a utilização desse modelo em programas desenvolvidos com alunos da USP Leste e da Universidade Federal de São Carlos.



Na aprendizagem baseada em problemas, não existe a figura do professor tradicional, mas o professor tutor.

Etapas:
  • 1º Definição do problema: Na USP Leste a etapa dura 3 semanas. A coordenação do curso, do ciclo básico, escolhe um grande tema, um diretriz, universidade, interdisciplinaridade e comunidade. A partir disso os alunos definiram o tema específico dos trabalhos, chegando ao tema feira-livre e suas diferentes linguagens.Um grupo estudou o papel das linguagens na venda da feira e outro, os impactos sociais
  • 2º  A elaboração do método de trabalho: Pode ser qualquer método de trabalho para  buscar responder a pergunta. Pode ser qualitativa, quantitativo, entrevistas, observação da realidade, estudos de caso, tudo que a metodologia científica reconhece como sendo confiável.
Aprebdizagem baseada em problemas e a tradução para Problem Based Learning ou PBL. Surgiu para contornar falhas do estudo tradicional, na década de 60, no Canadá, em uma escola médica, Universidade MC Master-Hamilton, passou a trabalhar  a organização curricular a partir de problemas.

A Universidade Federal de São Carlos, medicina, também trabalha com PBL.

É trabalhado com grupos pequenos, pensando em 3 eixos.
  1. Situação problema em papel: escrita por um professor, e os alunos trabalham problematizando e construindo conhecimentos, processos em cima da saúde e da doença.
  2. Simulação prática: Não há como controlar toda situação, o professor escreve o script do paciente, mas a interação e feita com os estudantes. Na sala sempre fica o professor observador, o estudante que atende, um estudante que é dupla e o paciente simulado (os pacientes são moradores  voluntários da cidade). Após a simulação há uma avaliação do desempenho.
  3. Prática profissional: Trabalham desde o primeiro ano em UBS e levam os casos mais complicados ou diferentes para a universidade.
Em resumo: O estudante vai a campo:
  • Traz o problema;
  • Investiga na literatura;
  • Associa a vivência dele;
  • Em cima disso, surge a reflexão do problema;
  • E a intervenção.
 O professor tutor tem um papel fundamental. Ela faz perguntas para os estudantes chegarem a uma resposta. Redirecionam as hipóteses baseados nas pesquisas. Elaboram um relatório baseado nos dados.
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10. Tecnologias e espaços colaborativos mediando a aprendizagem na educação

A tecnologia e os espaços que estimulam a cooperação precisam ser entendidas como aliados em processos de formação e educação. Nesta aula, é apresentado o Laboratório de Inovação em Governo, que mostra como os espaços educativos podem ser construídos de forma a atender às demandas recentes por novos modelos educativos.




O laboratório em inovação do governo,  está sediado na FUNDAP (Fundação de Desenvolvimento Administrativo do Estado de São Paulo). Este laboratório é resultado das parcerias da própria FUNDAP, a USP através do seu núcleo de pesquisas e arquiteturas pedagógicas, a SEAD, SEPAN, a secretaria de planejamento e a secretaria de governo através do IGOV SP.

A arquitetura do laboratório foi concebida para inovar e gerar uma melhor aprendizagem baseadas em problemas e por projetos e a perspectiva do D.T.

É dividida em 2 partes:
 A 1ª parte é uma sala bem ampla com divisórias removíveis, podendo transformar em até 4 menores. Paredes são apropriadas para escrever. Um ambiente" clean"  para professores tutores desenvolverem trabalhos pedagógicos sem auxilio da tecnologia.

A 2ª parte é a sala com vários recursos tecnológicos. São 4 lousas touch podendo fazer apresentações sem ser linear. Também tem câmeras que gravam a apresentação, podendo interagir no hangout, por exemplo, com outras variações de finalidades. Projetor multimidia, sistema de som.

O professor Ulisses cita também o uso dos celulares, a facilidade do whatssap em enviar fotos, vídeos, em criar grupos para estudos.



11. O desafio de reinventar a escola

Considerando as características do nosso mundo e, em função delas, a necessidade de se construir uma escola mais ajustada aos alunos de hoje, a aula situa três aspectos que deveriam nortear a revisão do ensino: princípios, meios e metas.
Profª. Drª. Silvia. M. Gasparian Colello



Estamos diante de uma mudança de época e não em uma época de mudanças.(Castells, M.La era de la información: economia, sociedad y cultura. Madrid: Alianza, 1994)

Quatro períodos do Desenvolvimento da Humanidade (Gomez, Educação na era digital. Penso: 2015)
  • Idade da Pedra (1.000.000 - 6.000 A.C.): caça, pesca e conservação dos alimentos;
  • Época agrícola (6.000A.C. - sec XVIII): agricultura, pecuária e intercambio comercial;
  • Era industrial (sec. XVIII - sec XX): produção fabril;
  • Era da informação (1975...): aquisição, análise, processamento, recriação e comunicação da informação.
 Um novo mundo...



mas permanência das contradições, desigualdades sociais, e aparecimento de novas diferenças.






Necessidade de reinventar a escola:

De um lado:


  •  Novos sujeitos: mudança nos modos de aprender e de se relacionar com a informação;
  • Novos recursos e tecnologia;
  • Novos apelos sociais e do mercado de trabalho.

 Do outro lado:

  • Fracasso escolar e elitização dos bens culturais; 
  • Desafio da inclusão e inserção no mundo letrado;
  • A luta por uma escola democrática e de qualidade.

Como reinventar? Revisão da concepções dos conteúdos e práticas; Apropriação tecnológica na prática educacional :

  • Princípios: do saber quantitativo ao saber qualitativo;
  • Meios: da transmissão do conhecimento à construção do conhecimento (metodologia ativas);
  • Metas: do cumprimento do programa à formação do ser humano capaz de inserir na sociedade.(cognitivos, afetivos e sociais).

Não existe nada mais fatal para o pensamento que o ensino das respostas certas. Para isto existem as escolas: Não para ensinar as respostas, mas para ensinar as perguntas. As respostas nos permitem andar sobre terra firme. mas somente as perguntas nos permitem entrar pelo mar desconhecido. (Rubem Alves)







12. Tecnologia e educação

Ao discutir as dificuldades do uso da tecnologia na escola, a aula defende a necessidade de se conciliar, no ensino, modernidade e humanização, e apresenta os princípios básicos para a apropriação da tecnologia. Como exemplo, mostra um game baseado na resolução de problemas.
Profª. Drª. Silvia. M. Gasparian Colello



Para onde vai a escola?

"Se as escolas insistem nas práticas convencionais obsoletas, que definem a maioria das instituições de ensino atuais, distantes e ignorantes do fluxo de vida que transborda à sua volta, correm o risco de se tornarem irrelevantes [...] Nós , docentes, devemos nos dar conta que não é aconselhável apenas fornecer informações aos alunos, temos que ensiná-los como utilizar de forma eficaz essa informação que rodeia e enche as suas vidas, como acessá-las e avalia-la criticamente, analisá-la, organizá-la, recriá-la, compartilhá-la. As escolas devem se transformar em poderosos cenários de aprendizagem, onde os alunos investigam,compartilham, aplicam e refletem[...] As exigências de reinventar a  escola, para que ela seja capaz de estimular o desenvolvimento de conhecimento, habilidades, atitudes, valores e emoções que são necessários para conviver em contextos sociais..."(Gomez, Educação na era digital. Ed. Penso, 2015)




O desafio de conciliar a modernidade e humano.

 Apropriação da tecnologia:
  • Inclusão, construção de saberes e competências;
  • Protagonismo, criação, produção e solução de problemas;
  • Aprendizagem interativa e promoção de trabalhos colaborativas;
  • Tecnologia para reinvenção dos espaços, dinâmicas, relação com o conhecimento e com o mundo.

A professora Silvia desenvolveu um game para alunos do ensino fundamental.(Colello - Studio Zyx)
Jogo: Escola, dá para encarar?
  1. Programa: Valores e Sentimentos na escola;
  2. Programa: Cultura Escrita;
  3. Programa: Cultura Escolar. 




 


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